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“影游融合”的結(jié)果是隨機(jī)的嗎?

作者:鄭煬 2023-04-27 14:33 來源:文匯報(bào) 次閱讀
 
“影游融合”的結(jié)果是隨機(jī)的嗎?

《超級馬里奧兄弟大電影》全球票房已經(jīng)達(dá)到了8.71億美元(約合人民幣60億元),不僅超越2016年的《魔獸》登上游戲改編電影全球影史票房最高的寶座,且有望成為今年首部票房突破10億美元的電影。

  這并非馬里奧兄弟的形象第一次出現(xiàn)在大銀幕上。馬里奧作為《金剛》街機(jī)游戲中的角色初次亮相,距今已過去四十多年。盡管在那款游戲中他籍籍無名,僅被稱為“跳躍人”。但是自此,馬里奧形象一直保持極強(qiáng)的生命力,并出現(xiàn)在200多部電子游戲、數(shù)不清的動(dòng)畫片及兩部院線電影中。除1986年松竹公司以VHS發(fā)售的動(dòng)畫片《超級馬里奧兄弟:公主救援大作戰(zhàn)》之外,較近的改編是1993年的真人電影《超級馬里奧兄弟》。雖說這部影片的票房與市場反饋堪稱災(zāi)難,但卻是史上首部基于電子游戲作品改編的真人長篇電影,與眼下正在熱映大受好評的影片形成一種跨越時(shí)空的奇觀式對照。

  這引發(fā)我們重審“影游融合”的議題。因?yàn)?#xff0c;若“影游融合”意味著自然而然的正確性,能夠?yàn)殡娪芭c游戲兩個(gè)產(chǎn)業(yè)都帶來豐厚利潤,那為何同款游戲的兩次跨屏穿越得到的結(jié)果截然相反?而且電影《真·三國無雙》與《魔獸》令玩家/觀眾“雙重沮喪”的殷鑒不遠(yuǎn),難道中外電影制作人只能如卡在副本中的玩家一般,除反復(fù)嘗試以求隨機(jī)結(jié)果之外別無他法嗎?

  玩法還是故事?

  電子游戲的兩難之選

  自20世紀(jì)80年代數(shù)字技術(shù)廣泛應(yīng)用于電影領(lǐng)域以來,支撐電影媒介的膠片和機(jī)械運(yùn)動(dòng)要素漸被削弱,數(shù)字技術(shù)使電影與電子游戲間的互動(dòng)日益緊密,游戲改編的電影備受矚目。例如,《古墓麗影》游戲改編的同名電影取得了空前的成功,此后電影“游戲化”趨勢開始變得越發(fā)顯著,如快速剪輯、非線性敘事與第一人稱視點(diǎn)等游戲圖像風(fēng)格在電影中變得愈發(fā)常見。

  然而,盡管3D建模、物理模擬和虛擬場景在兩個(gè)媒介中廣泛應(yīng)用,但兩者在圖像語言基礎(chǔ)上的差異相當(dāng)明顯。

  電影結(jié)構(gòu)通常是線性的,分解連續(xù)影像后的每一幀都是靜態(tài)二維圖像。因此,電影作者可以對細(xì)節(jié)精雕細(xì)琢,如《超級馬里奧兄弟大電影》完美展現(xiàn)了“彩虹橋”上每個(gè)光斑的折射效果。在以視效為核心的段落中,電影每一幀都在彰顯對“完美技術(shù)”的執(zhí)著。

  電子游戲截然不同,其底層機(jī)制強(qiáng)調(diào)非線性(如支線或副本)、即時(shí)渲染的動(dòng)態(tài)圖像和可隨意切換的3D視角。游戲與玩家通過操縱互動(dòng),但保持玩家沉浸感的前提是足夠高的圖像渲染幀率,以保證體驗(yàn)流暢。這意味著電子游戲中一切要素均需服務(wù)于算法速度的優(yōu)化。盡管許多游戲引擎能模擬復(fù)雜場景和環(huán)境,但穿模、掉幀、貼圖丟失、閃退等問題仍不可避免,即時(shí)渲染機(jī)制無法確保視覺流暢性萬無一失。

  另外,早期受技術(shù)條件限制,利用游戲媒介難以進(jìn)行復(fù)雜敘事。最早的電子游戲之一《乒乓》,僅在屏幕上呈現(xiàn)一個(gè)代表乒乓球的光點(diǎn)和兩個(gè)可移動(dòng)的“球拍”。它沒有故事,僅是現(xiàn)實(shí)世界類似活動(dòng)的數(shù)字化再現(xiàn)。不過這種粗糲感僅因受引擎算力的限制,而非創(chuàng)作者想象力的束縛。可見,游戲之所以是游戲并非因?yàn)樗墓适禄驁D像,而在于它的玩法。玩法基于游戲開發(fā)的算法與代碼而形成,游戲本質(zhì)上就是一個(gè)電腦程序。只有當(dāng)引擎算力被技術(shù)釋放后,通過游戲媒介對藝術(shù)進(jìn)行深入探索才成為可能。

  如今,游戲的“電影級視效”追求變成了顯著的行業(yè)趨勢,許多“3A大作”(高成本、高體量、高質(zhì)量的游戲作品)都在以自家的游戲畫面呈現(xiàn)無比接近電影來招徠玩家。《荒野大鏢客:救贖2》《最后生還者2》《賽博朋克2077》等游戲均以電影級視效著稱。它們在畫面質(zhì)量、角色建模、光影效果、場景環(huán)境方面均達(dá)到了極高水準(zhǔn),不僅為玩家?guī)沓两降挠螒蝮w驗(yàn),還使游戲在視覺上能與電影相媲美。

  這個(gè)趨勢促使游戲玩法與故事融合,并形成了與電影類似的審美機(jī)制。沉浸于游戲故事中的玩家需像看電影一般,建立起對屏幕所呈現(xiàn)內(nèi)容的假定性心理。由于逼真的視效同樣是使電子游戲故事得以成立的前提,那么利用游戲媒介敘事的作品就必須確保視效持續(xù)穩(wěn)定,否則脆弱的假定性心理容易因?yàn)槌霈F(xiàn)一個(gè)微小BUG而崩潰。高科技的強(qiáng)大游戲主機(jī)乃至移動(dòng)設(shè)備為穩(wěn)定性提供了技術(shù)保障。另外,在解密、探險(xiǎn)和角色扮演游戲等主流類型中,玩法與故事得到完全整合,因?yàn)橥婕彝ǔP柰ㄟ^游戲機(jī)制推進(jìn)故事,或通過故事情節(jié)解決游戲中的謎題或挑戰(zhàn),例如《原神》中玩家要扮演一位“旅行者”,探索神秘的“提瓦特大陸”。游戲中,玩家需通過解決各種謎題和戰(zhàn)斗來推進(jìn)故事情節(jié),而這些戰(zhàn)斗和謎題與故事情節(jié)緊密相連,從而創(chuàng)造出連貫的游戲體驗(yàn)。

  游戲故事在視覺呈現(xiàn)上向電影語言的靠攏,成為“影游融合”過程中游戲向電影借勢的最重要手段。然而,既然游戲的底層機(jī)制即代碼與算法形成的玩法,那么游戲若拋棄對玩法的追求,無異于對自身媒介特性的背叛。熱門游戲《星之海洋5:忠誠與背叛》似乎在用題名對這個(gè)兩難之選進(jìn)行注解——這款游戲試圖通過摒棄戰(zhàn)斗特效,讓所有玩家可以隨時(shí)切換角色,使戰(zhàn)斗全部發(fā)生在相同的開放世界當(dāng)中來達(dá)成玩法與故事之間的媾和。它“忠誠”于游戲“玩法”,但又不愿“背叛”對故事與視效的追求——從而成為該系列評價(jià)最糟糕的一部。

  電影與游戲之外:

  復(fù)雜媒介環(huán)境中的多維互動(dòng)

  因此,電影業(yè)者應(yīng)如何選擇游戲進(jìn)行改編以滿足市場期待?那就是尋找那些更“靠近”電影的游戲。

  盡管有人認(rèn)為電影與游戲間的界限日益模糊,但如何充分利用游戲提供的素材和“群眾基礎(chǔ)”以推動(dòng)電影創(chuàng)作卻向來明確。從經(jīng)久不衰的游戲系列“馬里奧”可以看出,隨著主機(jī)引擎的計(jì)算能力增強(qiáng),二維橫版“馬里奧”游戲長度不斷增加,最終走進(jìn)了三維世界。但是游戲的故事情節(jié)從來未變——馬里奧必須拯救困在城堡中的公主而踏上旅程。依靠游戲系列與影視長達(dá)四十多年的頻繁互動(dòng),馬里奧、路易吉等角色形象逐漸豐滿。例如“馬里奧最喜歡的食物”等問題在游戲設(shè)計(jì)中似乎無關(guān)緊要,但在電影中卻早已為編導(dǎo)者解決。因此,在“馬里奧”游戲與影視作品基數(shù)越來越大、品牌價(jià)值與市場號召力隨之增長的過程中,兩部改編自相同游戲的作品產(chǎn)生云泥之別的市場反應(yīng)是必然的結(jié)果。

  當(dāng)然,將電影改編為游戲也是“影游融合”的重要環(huán)節(jié)。如今,許多電影似乎就是為了改編成游戲而設(shè)計(jì)的。2023年上半年轟動(dòng)一時(shí)的游戲《霍格沃茨之遺》便是例證。雖然游戲沒有繼承《哈利·波特》的故事,但“華納兄弟游戲”卻將電影中最引人注目的“施咒效果”與霍格沃茨城堡在游戲中纖毫畢現(xiàn)。對《哈利·波特》的影迷而言,誰能抵擋在游戲中漫步霍格沃茨開放地圖、隨心施放魔法咒語的誘惑呢?另一個(gè)著名的例子是《創(chuàng)·戰(zhàn)紀(jì)》,電影版的主角被“吸”進(jìn)了一臺游戲機(jī)中并成為了其中賽車游戲的參與者。最具標(biāo)志性的元素是賽車手們的“光線摩托”,在飛馳時(shí)會留下炫目光軌。游戲版中,這些元素得到生動(dòng)還原。

  如今,“影游融合”還更顯著地在主題公園(常被視為電影的“衍生品”)中融為一爐:環(huán)球影城里一支售價(jià)300多元的“互動(dòng)魔杖”常供不應(yīng)求,而《創(chuàng)·戰(zhàn)紀(jì)》的游樂設(shè)施“創(chuàng)·極速光輪”亦是上海迪士尼樂園中的“排隊(duì)大戶”。

  電影與游戲的互動(dòng)能夠?yàn)閮烧邘懋a(chǎn)業(yè)上的“雙贏”,它們互相提供不斷從對方那里挖掘潛在觀眾/玩家的“靈動(dòng)島”。電子游戲通過日益增加的視覺與敘事復(fù)雜性,正成為更具融合特質(zhì)的藝術(shù)形式;電影同樣受游戲滋養(yǎng),開始將誘發(fā)觀眾互動(dòng)行為當(dāng)作故事創(chuàng)作的重要目標(biāo)。實(shí)際上,在如今紛繁復(fù)雜的媒介環(huán)境中,所有媒介的表達(dá)模式之間均存在多維且深度的相互關(guān)聯(lián),且難以確定某種特定元素從未被其他媒介所共享,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、漫畫、游戲、電影、直播、短視頻等概莫能外。

  筆者近期的經(jīng)歷恰似對這一媒介互動(dòng)結(jié)構(gòu)的腳注:為了在觀看漫改電影《灌籃高手》前重溫少年時(shí)代早已在漫畫與電視中看過的故事內(nèi)容,我開始對視頻網(wǎng)站中一位“up主”利用《NBA 2K》系列游戲生成并錄制的“體育轉(zhuǎn)播”產(chǎn)生了濃厚興趣。

  (作者為上海師范大學(xué)影視傳媒學(xué)院副教授)


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